Hỗ trợ nội dung miễn phí

Chúng tôi sử dụng quảng cáo để giữ cho nội dung của chúng tôi miễn phí cho bạn. Vui lòng cho phép quảng cáo và để các nhà tài trợ tài trợ cho việc lướt web của bạn.
Cảm ơn bạn!

Kinh tế Esports toàn cầu dịch chuyển với chiếc cúp CKTG thứ 6 của Faker

Web thể thao 5 Ngày trước

Di sản của Faker – giống như Messi trong bóng đá hoặc LeBron James trong bóng rổ – vừa là huyền thoại thể thao, vừa là động lực phát triển nền kinh tế.

Triều đại của Faker kéo dài 12 năm, với ba chức vô địch liên tiếp, đã trở thành một câu chuyện ổn định mà các nhà tài trợ, nhà đầu tư trên khắp thế giới – thậm chí cả các ngành công nghiệp không liên quan đến game – và các chính phủ dùng để biện minh cho những khoản đầu tư hàng tỷ đô vào Esports.

Ít có vận động viên nào trong bất kỳ lĩnh vực nào có thể viết lại lịch sử nhanh chóng như Lee “Faker” Sang-hyeok. Ở tuổi 29, anh đã nâng cao sáu chiếc cúp Chung Kết Thế Giới (Worlds), xây dựng một đế chế bắt đầu từ khi anh còn là thiếu niên và phát triển thành một trong những giai đoạn thống trị nhất trong thể thao cạnh tranh.

Hành trình thăng hoa của Faker giống với cách các huyền thoại thể thao truyền thống thay đổi bộ môn của họ – chứng minh rằng tuổi trẻ có thể định hình lại cả ngành công nghiệp, phá vỡ định kiến và khẳng định game thủ là một nghề hợp pháp và đầy tiềm năng kinh tế.

Khi Faker nâng chiếc cúp Worlds thứ sáu tại Thành Đô vào tháng 11/2025, khoảnh khắc đó không chỉ đơn thuần là chiến thắng thể thao – mà còn là minh chứng cho sự phát triển mạnh mẽ của nền kinh tế Esports toàn cầu.

Sự tăng trưởng của Esports toàn cầu

Năm 2025, ngành Esports toàn cầu dự kiến tạo ra 3,8 – 4,0 tỷ USD doanh thu hằng năm. Nguồn thu lớn nhất vẫn đến từ tài trợ, theo sau là bản quyền truyền hình, quảng cáo, bán hàng và phí nhà phát hành.

Biên lợi nhuận của các nhà tổ chức giải đấu và đội tuyển hàng đầu đạt 15% – 25%, nhờ vào hợp đồng phát sóng và tài trợ dài hạn.

Quy mô khán giả cho thấy sự bùng nổ này: trận chung kết Worlds 2025 giữa T1 và KT Rolster thu hút hơn 67 triệu người xem cùng lúc, ngang với các trận chung kết bóng đá hoặc cricket hàng đầu thế giới.

Vai trò của Ả Rập Saudi

Ả Rập Saudi nổi lên là một trong những nhà đầu tư mạnh mẽ nhất. Thông qua Savvy Games Group và Chiến lược Quốc gia về Game & Esports, quốc gia này đã cam kết hơn 38 tỷ USD cho ngành game và Esports. PwC dự đoán thị trường game & Esports của Saudi sẽ đạt 13,3 tỷ USD vào năm 2030.

Riyadh đã tổ chức Esports World Cup với tổng giải thưởng 60 triệu USD, thu hút hơn 1.500 tuyển thủ toàn cầu. Dù chấm dứt kế hoạch hợp tác 12 năm với IOC về Olympic Esports Games, Saudi Arabia vẫn tiếp tục định vị mình như một trung tâm Esports toàn cầu.

“Đại chiến viễn thông” và tầm ảnh hưởng kinh tế

Cuộc cạnh tranh giữa T1 và KT Rolster, hay còn gọi là Telecom War, cho thấy cách cạnh tranh doanh nghiệp ảnh hưởng tới kinh tế:

- SK Telecom và KT Corporation dùng thành tích của đội tuyển để củng cố hình ảnh thương hiệu.

- Chiến thắng trong game chuyển hóa thành lòng trung thành của khách hàng trẻ.

Ngoài viễn thông, Esports còn bắt tay với các thương hiệu lớn: Louis Vuitton, Nike, Tiffany & Co., BMW, Mercedes, Mastercard, Woori Bank, Coinbase, mở rộng hệ sinh thái tài trợ vượt xa lĩnh vực công nghệ.

Merchandise và hạ tầng

Triều đại của Faker tạo ra lượng fan trung thành toàn cầu, và sức mua này chuyển hóa trực tiếp thành doanh thu:

- Áo đấu và vật phẩm T1 thường xuyên bán hết trong vài tuần.

- Riot Games thu hàng triệu USD từ skin và vật phẩm số liên quan đến Worlds.

- Thị trường đồ sưu tầm thứ cấp càng làm tăng giá trị thương mại.

- Đầu tư hạ tầng cũng tăng mạnh, khi nhiều thành phố tại Trung Quốc, Bắc Mỹ và châu Âu xây dựng sân vận động Esports và trung tâm đào tạo.

Chính phủ các nước, đặc biệt là Hàn Quốc và Trung Quốc, xem Esports như một ngành xuất khẩu văn hóa và tài trợ cho các chương trình đào tạo, tổ chức sự kiện quốc tế.

Một di sản vừa thể thao vừa kinh tế

Esports là câu chuyện về bản sắc – và triều đại của Faker đã trở thành biểu tượng xuyên thế hệ. Khác với thể thao truyền thống gắn liền địa lý, Esports không có biên giới: Một fan ở Dhaka, Paris hay São Paulo đều có thể yêu T1 với cùng nhiệt huyết.

Giống như Michael Jordan giúp bóng rổ bùng nổ về thương mại, triều đại của Faker đã đưa Esports lên tầm nhận diện đại chúng.

Chiếc cúp Worlds thứ sáu của Faker không chỉ là cột mốc thể thao – nó là chất xúc tác kinh tế, thúc đẩy người xem, tài trợ, doanh thu vật phẩm, và đầu tư vào hạ tầng Esports toàn cầu.

Mới đây, Ả Rập Saudi đầu tư 38 tỷ USD là minh chứng cho cách các quốc gia xem Esports là ngành chiến lược. Với dân số trẻ và hệ sinh thái số đang phát triển, Bangladesh hoàn toàn có thể nắm bắt tương lai này.

Di sản của Faker – giống như Messi trong bóng đá hoặc LeBron James trong bóng rổ – vừa là huyền thoại thể thao, vừa là động lực kinh tế, chứng minh rằng tuổi trẻ có thể định hình lại một ngành công nghiệp và tương lai của Esports toàn cầu.

Xem bản gốc