John Needham, Chủ Tịch Phát Hành & Esports tại Riot Games khẳng định: Kinh doanh thể thao điện tử sẽ giống như kinh doanh game hơn là thể thao truyền thống.
Riot Games – nhà phát triển của Liên Minh Huyền Thoại và Valorant – khẳng định rằng Esports không thể được điều hành như thể thao truyền thống. Trong khi các môn thể thao như bóng đá, bóng rổ hay F1 dựa vào bản quyền truyền hình và tài trợ truyền thống, thì Esports lại hoạt động gần giống ngành công nghiệp game – lấy người chơi và nội dung trong trò chơi làm trung tâm.
Đối tượng khán giả của Esports cũng hoàn toàn khác: Millennials, Gen Z và Gen Alpha – những thế hệ trẻ, sống trong môi trường kỹ thuật số và gắn bó với các nền tảng trực tuyến.
Ví dụ, Chung kết Thế giới 2021 của LMHT đạt 74 triệu người xem đồng thời (PCU) và 31 triệu người xem trung bình mỗi phút (AMA) – một con số vượt xa nhiều sự kiện thể thao truyền thống.
Riot hợp tác với Nielsen để tiêu chuẩn hóa các chỉ số này, giúp các nhà tài trợ hiểu rõ hiệu quả đầu tư của họ tương tự như cách đo lường trong truyền hình thể thao.
Esports giống kinh doanh game hơn là kinh doanh thể thao
Mô hình tài trợ của Esports: Không chỉ là quảng cáo
Khác với thể thao truyền thống, nơi các thương hiệu tài trợ chủ yếu để xuất hiện logo trên áo hoặc sân vận động, tài trợ Esports tập trung vào việc tạo trải nghiệm cho người chơi.
Riot đã hợp tác với các thương hiệu cao cấp như:
- Louis Vuitton – tạo ra trang phục và vật phẩm trong game LMHT.
- Mercedes-Benz, Mastercard, Tiffany, Coca-Cola – đồng hành cùng các giải đấu và sự kiện.
Mục tiêu không chỉ là lợi nhuận, mà còn là xây dựng hình ảnh thương hiệu sang trọng và sáng tạo cho cả Riot lẫn đối tác. Theo ước tính của Nielsen, giá trị mà Riot mang lại cho các nhà tài trợ cao gấp 5–7 lần số tiền họ đầu tư. Tuy nhiên, mô hình tài trợ này có giới hạn – vì số danh mục hợp tác là hữu hạn và doanh thu không tỷ lệ thuận hoàn toàn với lượng người xem.
Bản quyền phát sóng – điểm khác biệt lớn nhất
Trong khi NFL, FIFA hay NBA kiếm hàng tỷ đô từ bản quyền truyền hình, Esports không thể dựa vào mô hình này. Khán giả của Esports không xem TV, họ xem trên Twitch, YouTube hoặc LolEsports.com. Ngược lại, khán giả của ESPN, FOX Sports lại không quen thuộc với game, nên khó có thể tạo ra doanh thu tương tự.
Các hợp đồng phát sóng độc quyền ở phương Tây từng thất bại vì không đem lại lợi nhuận, khiến Riot Games chuyển sang hình thức phát sóng không độc quyền + chia sẻ doanh thu quảng cáo.
Kết nối trực tiếp với người xem – lợi thế độc quyền của Esports
Khác với thể thao truyền thống, Esports có thể gắn kết trực tiếp giữa nhà phát hành và người hâm mộ.
Trên LolEsports.com, người xem có thể: đăng nhập bằng tài khoản Riot, nhận thưởng trong game khi xem (skin, biểu cảm, tiền tệ ảo, vé sự kiện...), nhận “Drops” – quà tặng hoặc mã ưu đãi từ nhà tài trợ. Khoảng 40% lượng người xem ở phương Tây xem thông qua nền tảng của Riot, cho phép Riot thu thập dữ liệu, bán vật phẩm kỹ thuật số và cung cấp dịch vụ trực tiếp cho fan – điều mà thể thao truyền thống không thể làm được.
Riot dự định biến nền tảng xem này thành cửa hàng thương mại điện tử tích hợp, nơi người xem có thể:
- Mua skin, vé sự kiện, hoặc “gói fan team” ngay khi xem.
- Nhận đề xuất vật phẩm liên quan tới đội hoặc tướng đang được thi đấu (ví dụ: bạn xem Faker chơi Ahri → gợi ý mua skin Ahri, kèm gói fan T1).
Đây chính là mô hình “doanh thu trực tuyến từ người xem” – hướng đi thay thế cho bản quyền phát sóng truyền thống.
Nội dung kỹ thuật số – nguồn thu chính mới của Esports
Các skin, biểu tượng, và gói vật phẩm Esports đang trở thành sản phẩm bán chạy nhất của Riot.
Ví dụ:
- Gói VCT Champions 2022 của Valorant thu về 42 triệu USD, chia 50% cho các đội tuyển tham dự.
- Các Battle Pass Dota 2: The International là ví dụ điển hình về việc fan sẵn sàng bỏ tiền ủng hộ giải đấu họ yêu thích.
Tuy nhiên, với hơn 100 đội LMHT, việc tạo nội dung riêng cho từng đội rất khó. Riot đang tìm cách học hỏi từ Valorant – chỉ có 30 đội nhượng quyền toàn cầu, giúp dễ quản lý và phát triển skin/team item riêng cho từng đội.
Kinh doanh esports không phải là “thể thao + Internet”, mà là “game + cộng đồng + thương mại số”. Riot Games tin rằng đây là tương lai của ngành giải trí cạnh tranh, nơi mỗi người chơi không chỉ là khán giả – mà còn là một phần của chính trò chơi họ yêu thích.

